[게임 소개/평점] 최후의 돌격 (Phantom Squad)
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* 게임 평점 : 7.1/10 (양호)
* 게임 소개
- 출시 날짜 : 2025년 7월 18일 (Steam 기준)
- 개발자 : Ctrl Freak / 배급사 : Super Rare Originals
- 지원 언어 : 한국어(인터페이스 지원, 음성 및 자막 미지원), 영어, 프랑스어, 독일어, 스페인어-스페인, 일본어, 러시아어, 중국어 간체/번체, 스페인어-중남미
- 스팀 덱(Steam Deck) 호환성 : 완벽 호환
- 장르 : 액션, 인디
- 게임 비평 : 정보없음
- 수상 : 정보없음
* 게임 특징
- 줄거리 : 당신은 이름 없는 한 병사로, 참호 속에서 마지막 돌격 명령을 기다리고 있습니다. 주변 동료들은 각자의 방식으로 공포를 떨치려 애쓰고, 포탄 소리는 점점 가까워집니다. 결국 "돌격하라!"는 명령이 떨어진 순간 당신은 참호 밖으로 뛰쳐나가게 됩니다. 이후 게임은 달리고, 숨고, 쓰러지고, 무너지는 과정을 통해 전쟁의 비인간성과 한 개인의 공포를 체험하게 해줍니다.
- 주요 특징 : 감정 기반 내러티브 - 대사가 거의 없지만 카메라 연출과 환경 묘사만으로 긴장감과 감정을 전달합니다. 병사들의 숨소리, 포탄 낙하음, 심박수 소리 등이 심리적인 압박을 줍니다. / 한 줄기의 선택 - 돌격이라는 선택을 강요받은 상태에서 "내가 살아남을 수 있을까?"라는 질문을 던집니다. 마지막 순간에 일어나는 사건은 플레이어에게 잔상을 남깁니다. / 짧지만 강한 여운 - 엔딩이 굉장히 간결한데도 플레이어를 멍하게 만들 정도로 여운이 있습니다. 마치 전쟁 영화의 한 장면을 직접 겪은 느낌일 것입니다.
- 추천 대상 : 긴 플레이보다 짧고 진한 몰입을 원하는 사람, 전쟁의 영웅담이 아니라 무력함과 생존 본능을 다룬 작품을 좋아하는 사람, 감정적으로 여운 있는 게임을 선호하는 유저.
- 주의할 점 : 액션 중심의 전쟁 게임(예 Call of Duty)을 기대하면 안 되고, 현실적인 전쟁 묘사(PTSD 유사 표현 등)가 불편할 수도 있습니다.
* 시스템 요구 사항 (최소 사양)
- 운영체제 : Windows 10
- 프로세서 : Intel Core i5 2500, AMD RX-4350
- 메모리 : 4GB RAM
- 그래픽 : Nvidia GTX 660ti, AMD R9 270 with 2GB VRAM
- DirectX : 버전11
- 저장공간 : 600MB 사용 가능 공간
* Steam (스팀) 기준 가격 : 15,500원
<네티즌 리뷰/후기>
- 유능한 적군보다 무능한 아군이 더 무서운 걸 뼈저리게 느끼게 해줌. 탈출 미션에서 친구 집 찾아갈 뻔.
- 노잼.
- 니넨 잠입을 진짜 못 만드는구나? 그냥 빼지 그러냐. 이것만 없어도 그냥저냥 할만 한 거 같은데.
- 왜 되도 않는 탈출 미션을 넣은 건지 이해가 안됨.
- 전술과 협동의 균형을 잡아낸 탑다운 전술슈터. 최근 쏟아지는 텍티컬 슈터들 가운데 '협동'과 '전술'이라는 두 핵심 요소를 모두 충실히 담아낸 게임은 드뭅니다. 하지만 이 게임은 그 드문 균형점을 정확히 짚어냅니다. 탑다운 뷰를 깁나으로 한 이 게임은 다양한 가젯 활용과 역할 분담, 그리고 팀원 간 긴밀한 협력을 중심으로 전개됩니다. 단순히 에임 실력만으로는 이길 수 없고, 상황 판단과 팀워크가 승패를 좌우하는 구조입니다. 특히 눈에 띄는 것은 A.C.E 시스템입니다. 단순한 미니맵을 넘어서 적의 위치를 실시간으로 공유하거나 진입 루트와 전략을 직접 그릴 수 있는 전술 인터페이스를 제공해 팀원 간 커뮤니케이션을 훨씬 더 직관적이고 전략적으로 만들어줍니다. 또한 일부 텍티컬 게임에서 자주 지적되는 불합리한 적 AI나 과도한 시스템 사양 같은 문제도 철저히 배제했습니다. 최적화(로우폴리)도 잘 되어 있어 저사양 컴에서도 안정적으로 즐길 수 있습니다. 무엇보다 유황숙의 판타지LGBT 무지개 팀 게임이나 '레오낫'을 좋아했던 유저라면, 이 게임에서 익숙하면서도 신선한 협동의 재미를 분명히 느낄 수 있을 겁니다. 한 번쯤은 꼭 플레이해보는 걸 추천드립니다. 10시간 가량 플레이하면서 느낀 점을 덧붙이자면 미션 실패 시 별도의 체크포인트가 없어 반복 플레이에서 오는 피로감은 다소 있는 편입니다.
- 아직 갈 길이 먼 게임. 바로 뒤에서 하는 걸 제외하면 근접 타격이 사실상 적에게 스턴도, 데미지도 주지 못 하기 때문에 전술적인 선택의 폭이 굉장히 좁아진다. 솔직히 왜 있는지 모르겠다. 유일하게 모든 방향에서 근접 공격이 제대로 먹히는 건 칼을 든 병사밖에 없다. 왜 총 든 다른 병사들은 근접 공격으로 제압이 안 되는 걸까? 이것 때문에 소지 가능한 가젯 가짓수가 단 두 칸으로 제한되는 상황에서 무조건 스턴용 장비를 위해 가젯이나 무기 슬롯을 최소한 한 개 이상 할애해야 한다. "그냥 다 쏴죽이면 되는 거 아니냐?"라고 반문할 수 있으나, 저거넛은 일일히 잡기엔 총알 낭비가 너무 심하고, 자폭병과 화염방사병은 잘못 쏘면 폭발하기에 사살에 따르는 리스크가 커 제압할 수 있다면 제압하는 것이 좋다. 게다가 미션들 중에는 총을 쏘며 저항하는 목표를 생포해야 하는 경우도 있기 때문에 저살상 제압용 무장이 반드시 필요할 때도 있다. 그런 와중에 적이 초근접 상태로 붙으면 아무리 총을 쏴도 맞지 않는다. 심지어 같은 거리에서, 적이 쏜 총은 내게 멀쩡하게 맞는다... 서로 코앞에 붙어서 총을 쐈는데 내 총알은 하나도 안 맞고 적의 총알은 다 맞는다는 뜻이다. 결국 근접 타격은 먹히지도 않는데 총알도 안 맞는 상황이 발생한다. 근접 상태에서의 제압 옵션이 필요해 보인다. 게다가 섬광탄이나 테이저건의 스턴 유효시간도 굉장히 짧아 다수의 적 상대로는 사용하기 곤란할 때가 많다. 예를 들면 저거넛 한 명과 일반 병사 두세 명이 함께 있는 상황에서 섬광탄으로 기절시키고 일반 병사들을 닦은 다음 저거넛을 제압, 체포하려는 계획을 세웠으나 너무 스턴 시간이 짧아 일반 병사를 처리하는 도중에 저거넛이 정신을 차려버린다던가 하는 상황이 발생한다. 이는 어떻게 보면 멀티플레이를 유도하는 요소라고 볼 수 있으나(플레이어 한 명은 스턴이 걸린 적을 상대하고, 나머지 플레이어가 다른 적들을 상대하면 되기 때문), 기본적으로 혼자서도 원활한 진행이 가능하도록 해놓은 것이 우선이고, 멀티 유도는 그 다음이 되어야 한다고 생각한다. 기본 플레이는 문제가 없되, 심화적인 난이도나 도전과제, 부가 목표 등에서 아쉬움을 유발해 멀티로 유도하는 것이 옳다고 보인다. AI는 일관성이 없다. 같은 방 안에서 소음기 장착 상태의 총기 격발음이나 동료가 쓰러지는 소리, 플레이어의 발소리는 듣지 못하면서 문 여는 소리나 유리에 총알이 박히는 소리는 기가 막히게 듣고 돌아본다.
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